Spielfiguren:
Dorfbewohner: Hat keine Sonderfähigkeit und kann sich nur auf seinen Instinkt und seine Überzeugungskraft verlassen.
Werwolf: Die Werwölfe werden nachts vom Spielleiter aufgerufen, erkennen sich und einigen sich auf ein Opfer, welches „gefressen“ wird und somit aus dem Spiel ist. Am nächsten Morgen verkündet der Spielleiter das Opfer der Werwölfe (sofern keine Sonderrolle dies verhindert hat).
Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die Person, die von den Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde und die Hexe kann diese mit ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann gibt es mehrere Tote.
Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus (Egal ob in Tag oder Nacht und auf welche Weise) , feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißt, d.h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem Spiel ausscheidet.
Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die Verliebten haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen.
Mädchen: Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe ihrerseits hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko. Je nach Absprache kann das Mädchen so tun als wäre es auch ein Werwolf und mit denen ein Opfer auswählen
Seherin: Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren soll. Dabei sollte der Spielleiter möglichst unauffällig vorgehen, idealerweise wiederum durch Gesten, so dass die Schlafenden nicht hören und raten können, welche Person erwählt wurde. Da die Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, muss aber ihr Wissen vorsichtig einsetzen.
Heilerin: Die Heilerin erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre.
Spielablauf:
Thematisch geht es darum, dass das kleine Dörfchen Düsterwald von Werwölfen heimgesucht wird. Die Gruppe der Dorfbewohner versucht, die Wölfe, die sich als Dorfbewohner getarnt haben, zu entlarven. Dagegen versuchen die Wölfe, als einzige zu überleben und Widersacher auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.
Vorbereitung:
Der Spielleiter mischt alle Charakterkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine davon aus. Die Spieler schauen sich ihre Karte verdeckt an und erkennen nun, welche Rolle sie verkörpern. Danach ruft der Spielleiter zur ersten Nacht auf und das Spiel beginnt.
Nachtphase:
In der Nachtphase schließen alle Spieler die Augen. Der Spielleiter ruft die handelnden Charaktere einzeln, der Reihe nach auf. Sie öffnen ihre Augen und führen ihre Aktion aus. Mit mehr Sonderrollen (→Spielfiguren) dauert die Nacht entsprechend länger. Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, wachen sie auf und erkennen sich gegenseitig. Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis vier Wölfe.
Die Wölfe bestimmen durch Gesten ein Opfer und schlafen wieder ein. Wenn die Wölfe sich nicht auf ein Opfer einigen können, gibt es kein Opfer. Der Spielleiter gibt das Opfer der Werwölfe zu Beginn der Tagphase bekannt, sofern dessen Tod nicht durch eine der Sonderrollen verhindert wurde. Die Sondercharaktere erwachen ebenfalls in der Nacht und werden vom Spielleiter nach und nach aufgerufen.
Tagphase:
Am Tag erwacht das Dorf. Das Opfer der Werwölfe wird bekanntgegeben und es scheidet aus dem Spiel aus, dabei wird dessen Karte umgedreht und dessen Identität bekanntgegeben. Alle ausgeschiedenen Spieler dürfen nicht mehr mit den Spielenden kommunizieren. Nun diskutiert das Dorf, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Die Diskussion ist das Herzstück des Spiels. Hier geht es für die Dorfbewohner darum die Werwölfe zu entlarven, während die Werwölfe versuchen nicht entdeckt zu werden und das Dorf zu manipulieren. Einige Spielrunden erlauben eine uneingeschränkte Kommunikation, sodass alle Spieler ihren eigenen Charakter bekanntgeben dürfen (ohne ihre Karte umzudrehen), gleichzeitig aber auch jeder behaupten kann, einen anderen Charakter zu verkörpern als er es tatsächlich tut. Andere Spielrunden verbieten es, entsprechende Äußerungen zu tätigen.
Am Ende des Tages gibt es eine Abstimmung, bei der auf Kommando des Spielleiters jeder der spielenden Personen mit dem Finger auf eine für ihn verdächtige Person deutet. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl oder es entscheidet ein zu Spielbeginn gewählter Hauptmann. Den verbleibenden Spielern wird die Charakterrolle des ausgeschiedenen Spielers bekanntgeben. Nach dem Tag wird es wieder Nacht und der Zyklus beginnt von vorn.
Ende des Spiels:
Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Dorfbewohner tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Dorfbewohner auszulöschen, während die Dorfbewohner den Wölfen den Garaus machen wollen. Lediglich wenn Amors Liebespaar aus einem Werwolf und einem Dorfbewohner besteht, können diese beiden Spieler nur dann gewinnen, wenn außer ihnen niemand überlebt. Einige Charaktere gewinnen das Spiel unter bestimmten Bedingungen alleine.